miércoles, 7 de julio de 2021

Juegos de mesa de matemáticas para aprender (y repasar)


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Para practicar y repasar todos los conceptos vistos en clase, los juegos de mesa educativos siempre resultan una opción muy interesante, ya que toda la familia puede participar. ¡No te pierdas esta selección de juegos de mesa de matemáticas!

Sushi Go!

Este juego de cartas indicado para grupos de dos a cinco jugadores (aunque existe una versión de mesa para hasta ocho jugadores) está recomendado para niños a partir de seis años. Su dinámica consiste en ir creando platos de sushi combinando diferentes cartas que cuentan con valores determinados. Por ejemplo: el wasabi triplica el valor y los palillos chinos permiten coger dos cartas de la baraja en una misma ronda. Con él se pueden reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual, además de fomentar la estrategia y la lógica. 

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Three sticks

Está centrado en la geometría. El objetivo es que los menores a partir de ocho años aprendan más sobre las formas y sus propiedades gracias a tres palos con distintas longitudes y con los que tendrán que crear figuras. Por cada una de ellas ganarán puntos y avanzarán en el tablero.

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Bush Stop

Este juego ayuda a los niños de entre cuatro y ocho años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Para ello, tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán operaciones simples, como sumar y restar, mientras se divierten.

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Reinas durmientes 

Su finalidad es fomentar el desarrollo de algunas de las destrezas cognitivas relacionadas con la estrategia, las matemáticas o la memoria. Su objetivo es despertar a las cinco reinas y, para ello, los jugadores tendrán que utilizar cartas verdes y rojas. Las primeras se colocan boca abajo y las segundas deben repartirse a cada jugador. Estos tendrán que ir ‘despertando’ a las reinas a través de los distintos personajes y objetos que ilustran las cartas. Estos pueden ser un rey, un somnífero, una varita mágica o un caballero, personajes y objetos que van acompañados de números. El primer jugador que despierte a cinco Reinas o consiga 50 puntos ganará la partida.

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Penkamino

Para jugar entre dos o más, estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar entre los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó, pero con una diferencia: las fichas deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Para ello, hay dos tipos de piezas: cuadradas, con varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar, y las que tienen forma de cruz y poseen un número distinto en cada esquina. El objetivo es ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.


Math Dice Jr

Recomendado a partir de los 6 años de edad, es un juego de dados para que los alumnos empiecen a practicar sus primeras operaciones de cálculo mental: no sólo la suma y la resta, también la multiplicación y la división. Se juega con un dado blanco principal que tiene doce caras y otros cinco más pequeños de seis caras y diferentes colores. Hay que lanzar el dado principal y luego el resto, de modo que los niños tienen que ir haciendo distintas operaciones con los números que van sacando hasta alcanzar el que salió cuando se lanzó el dado blanco.  Se desplazan a través de un tablero e irán avanzando tantas casillas como dados utilicen hasta sacar el número que necesitan.

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Los 10 cerditos

El número 10 es el protagonista de este juego de cartas donde pueden participar hasta ocho niños desde los 6 años de edad. La ilustración de las cartas está muy cuidada y recuerda al clásico cuento ‘Los tres cerditos’. Su mecánica es muy sencilla, pues de lo que se trata es que el jugador sume 10 con las cartas que se van acumulando en el montón central. Cuando lo haya logrado se llevará todas las cartas que haya en ese momento. Importante: en su poder siempre tendrá tres y cada vez que llegue su turno tendrá que echar una al montón, intentando no sumar más de esa cantidad. Como algunas cartas son especiales, la partida puede dar un vuelco en el momento que menos se espera. Quien más cartas acumule será el vencedor.

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Juegos de Matemáticas

Es un set formado por seis juegos para que los alumnos de entre 3 y 5 años empiecen a familiarizarse con los números, las cantidades, los conjuntos y las formas. por ejemplo, hay puzles, un bingo y una lotería para que repasen sus primeros conocimientos relacionados con esta materia reforzándolos de manera entretenida. Cada actividad viene acompañada de un sistema de autocorrección que puede utilizarse para ver cómo progresan a medida en cada partida.

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Math Magic

¿Pueden las matemáticas y la magia ir de la mano? Sí, y de hecho algunos profesores como Xuxo Ruiz el maestro-mago han unido ambas. Math Magic es una propuesta de mesa recomendada a partir de los 10 años que contiene juegos, rompecabezas, cálculos de velocidad y un buen puñado de trucos matemáticos para que los más pequeños pongan a prueba sus conocimientos y continúen desarrollando sus habilidades cognitivas.

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Ocachess

Tablero con ilustraciones, pizarra y rotulador, reloj de arena y más de 80 tarjetas con preguntas y retos matemáticos que resolver. Son algunos de los elementos de este juego de mesa para disfrutar en familia y que combina el juego de la oca y el ajedrez. En cada partida, hay que completar una serie de cálculos mentales que permiten mejorar habilidades lógico-matemáticas y destrezas a medida que se avanza.

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Alto voltaje

Este divertido juego de cartas es ideal para que los pequeños practiquen el cálculo mental, teniendo además la oportunidad de iniciarse en los números negativos. Para jugar, se deben repartir todas las cartas a los jugadores y colocando una en el medio. Estas cartas contienen un número en grande situado en las esquinas de la carta y un número con los signos de + y – en el centro.

Para empezar, la referencia es la carta situada inicialmente en el punto central: por ejemplo, si esta carta es un 5 que en el círculo pequeño tiene un +- 2, el siguiente jugador debe colocar un 3 o un 7, respetando así cualquiera de las dos posibilidades que ofrecen los signos. El ganador será el primero en quedarse sin cartas en la mano. 

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Balance Beans

Se trata de un juego de carácter individual en el que los niños, de mínimo 5 años, deben aprender a experimentar con el objetivo de equilibrar una balanza. Para ello, se utilizan unas judías con ilustraciones. El juego plantea los retos al jugador de acuerdo con la dificultad escogida entre las cuatro disponibles: fácil, intermedio, difícil y muy difícil. 

Para comenzar, hay que escoger un reto y colocar las judías tal y como indica dicho reto. En ese momento la balanza está desequilibrada, y para equilibrarla hay que utilizar únicamente las judías que la carta indica. Así, se trabajan la lógica y las matemáticas a partes iguales. 

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Sum Swamp

Con un tablero que representa un pantano, los diferentes bichos que eligen los jugadores se mueven alrededor de él gracias a sencillas sumas y restas. Para ello, hay que lanzar tres dados diferentes: dos de ellos numerados y uno de ellos con signos de suma y resta. Entonces, los niños deben calcular la cifra final dependiendo de los números y del signo que haya salido para averiguar cuántos pasos tiene que dar su rana, libélula, caracol o caimán. Por ejemplo, si sale un 5, un 2 y un -, el recorrido que tiene que hacer es de 3 casillas. En caso de que así lo deseen, los niños pueden utilizar papel y lápiz para realizar los cálculos. 

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Qwirkle

El planteamiento es muy similar al del dominó: el juego consta de diferentes fichas que llevan grabada en la parte superior una forma de algún color. Para puntuar, se deben crear líneas con las fichas que tengan o bien la misma forma o bien el mismo color. Para ser el primero en quedarse sin fechas, es necesario reconocer patrones y utilizar estrategias, elementos muy útiles y necesarios para el estudio de las matemáticas. 

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Batalla de Ovejas

Consta de un tablero con formas geométricas y un montón de fichas con dibujos de ovejas en la parte superior. Se trata, sin duda, de un juego de estrategia en el que los jugadores deben desplazar sus ovejas y ocupar los pastizales del rival. Los intentos de invasión se van rotando por turnos, y el objetivo es lograr ocupar el terreno del otro jugador. Por ello, es necesaria la habilidad de planificar a nivel espacial, contabilizar y elaborar estrategias, conocimientos de matemática básica. 

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Enigmas matemáticos

Para jugar es necesario ser entre 2 y 12 participantes. Cuenta con 150 tarjetas, cada una de ellas oculta un acertijo diferente y están divididas en 6 categorías denominadas ‘calcula’, ‘demuéstralo’, ‘aplica la lógica’, ‘de un vistazo’, ‘haz balance’ y ‘combina’. También incluye un manual con las reglas del juego, un reloj de arena y las soluciones de los enigmas. 

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Cubo de matemáticas 

Es ideal para ayudar a los estudiantes a repasar las tablas de multiplicar. Posee una forma cilíndrica con 6 círculos de colores unidos por imanes con diferentes números y signos que funcionan a medida que se van girando. Por ejemplo, el rojo, rosa, verde y azul cuentan con números del 0 al 9 que actúan como multiplicador, multiplicando y resultado. Mientras que los colores amarillo y naranja integran los signos de suma ‘+’, resta ‘-‘, multiplicación ‘x’ y división ‘/’ y el ‘=’ para marcar el resultado final de la operación. 

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Catch’n fish

Se trata de un juego de cartas educativas para que los más pequeños de la casa aprendan a sumar o restar y los alumnos de primeros ciclos de Primaria repasen las mismas operaciones simples. Dispone de una baraja con 56 tarjetas repletas de ilustraciones animadas, una ruleta y un libro con las instrucciones en castellano para los jugadores. 

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Jugando aprendo cálculo mental 

Es aparentemente similar al juego de la oca e inserta distintas pruebas en las casillas del tablero, con el fin de que se resuelvan distintos ejercicios basados en sumas y multiplicaciones. Reúne un total de 70 papeletas con actividades a doble cara, 9 desafíos que el participante tendrá que resolver, un reloj de arena, 2 peones de madera y un manual a modo de guía. 

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Tangram

Consta de 7 piezas de plástico para crear y formar desde 200 hasta 1.600 figuras diferentes. Para ello ofrecen un folleto con 6 hojas de ejemplos para hacer siluetas creativas. Es ideal para introducir al alumnado de Primaria (de 6 a 10 años) los primeros conceptos de geometría plana y al desarrollo de las capacidades de concentración e intelectualidad. 

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